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Research

"超・立体的"協力ボードゲーム「TATEWARI」を用いた教育プログラムの開発

概要

”超・立体的”協力ボードゲーム「TATEWARI」は、京都大学、滋賀大学、大阪大学、東京大学の研究者らが企画・制作しました。ゲームの舞台は「制度疲労を起こした縦割り組織」。プレイヤーはその一員となり、次々と発生するハプニングを処理し、新人を鍛え、時には修行に出し、別部署の人間となんとか情報やリソースを共有し、大事業の成立を目指す協力ゲームです。

このゲームを体験することで、縦割りを前提とした協力・対話スキルの向上が期待されます。協力・対話スキルは学際融合研究を進める上で重要なスキルの1つです。

このゲームをつかった、親子向けワークショッププログラムを開発し、実践活動を行っています。また、大人向けの研修プログラムも開発中です。

関連コンテンツ

”超・立体的”協力ボードゲーム「TATEWARI」を用いた教育プログラムの導入として使用するボードゲームの解説動画を作成しました。

TATEWARIフルバージョン(1_オープニング〜9_実際のプレイ)
 

TATEWARI_1_オープニング 

TATEWARI_2_TATEWARIのゲーム性

TATEWARI_3_キャラクター紹介

TATEWARI_4_初期配置のやり方

TATEWARI_5_ゲームのクリア条件敗北条件

TATEWARI_6_プレゼンカードの解説

TATEWARI_7_ゲームの手順

TATEWARI_8_真の勝利者の決め方

TATEWARI_9_実際のプレイの様子

”超・立体的”協力ボードゲーム「TATEWARI」について

企画・制作:
 加納 圭(滋賀大学/京都大学)
 塩瀬 隆之(京都大学)
 江間 有沙(東京大学)
 工藤 充(京都大学)
 吉澤 剛(大阪大学)
 水町 衣里(京都大学)

ゲームデザイン:
 川上 亮(秋口ぎぐる/GroupSNE)
 宮野 華也(MoB GAMES)

グラフィック:
 ゆかがらん
 岡田 真奈

デザイン:
 TANSAN & Co.
 濱田 貴子

製造:株式会社 GroupSNE

販売元:株式会社 cosaic

制作年:2015年11月

実践事例

  • 2016.8.3

    ”超・立体的”協力ボードゲーム「TATEWARI」 ~しっかり遊べ。 遊びながら学べ。~
    (一般社団法人ナレッジキャピタル主催の「ナレッジキャピタル ワークショップフェス 2016 SUMMER」の一環として実施)
    ワークショップ主催:iCeMS科学コミュニケーショングループ
    対象:小学3年生~小学6年生のお子さんとその保護者
  • 2016.3.26

    ”超・立体的”協力ボードゲーム「TATEWARI」 ~しっかり遊べ。 遊びながら学べ。~
    (一般社団法人ナレッジキャピタル主催の「ナレッジキャピタル ワークショップフェス 2016 SPRING」の一環として実施)
    ワークショップ主催:iCeMS科学コミュニケーショングループ
    対象:小学4年生以上のお子さんとその保護者
  • 2015.12.7

    ボードゲーム『TATEWARI』で学ぶ! 縦割りを前提とした協力・対話スキル向上のための人材育成プログラム
    主催:アカデミーヒルズ 六本木ライブラリー
    協力:学術コミュニケーション支援機構
    対象:アカデミーヒルズ会員
  • 2015.11.22
    はじめまして 京都大学です
    (「ゲームマーケット2015秋(東京ビッグサイト)」への出展)
    出展者名:iCeMS
    対象:どなたでも
  • 2015.11.14
    しっかり遊べ。京都大学発ボードゲームで研究者の働き方、チームや班の中での働き方を学ぶ。
    (一般社団法人ナレッジキャピタル主催の「ナレッジキャピタル ワークショップフェス 2015 AUTUMN」の一環として実施)
    ワークショップ主催:iCeMS科学コミュニケーショングループ
    対象:10歳以上のお子さんとその保護者

関連する学会発表・講演

縦割り組織におけるコミュニケーション不全を疑似体験するボードゲーム型教材の開発(予定)

塩瀬 隆之

第16回ヒューマンマシンシステム研究会(京都大学), 2016年10月24日
ワークショップ2「ボードゲームは学びのインタフェースになるか?」

塩瀬 隆之

ヒューマンインタフェースシンポジウム2016(東京農工大学), 2016年9月6日
難易度の高い協力型ボードゲームによる縦割り組織思考の克服

塩瀬 隆之,加納 圭,江間 有沙,工藤 充,吉澤 剛,水町 衣里

第39回エンタテインメントコンピューティング研究会(京都大学 吉田キャンパス), 2016年3月16日

お世話になった助成金など

本研究プロジェクトは、これまでに以下の支援を受けて進めてきました。

公益財団法人京都大学教育研究振興財団 平成26年度社会連携助成「対話力トレーニングが実現する真に双方向な国民との科学・技術対話活動の展開」

公益財団法人京都大学教育研究振興財団 平成27年度社会連携助成「萌芽的科学技術の“おもしろさ”を社会と共有するマルチメディア対応活動の展開」